O regresso do retorno da volta do esgotamento de sinónimos

Após umas férias forçadas pela circunstância de esgotamento de lulz e falta de inspiração, eis que o Tiro Neles está de regresso, agora com:

- Mais PS3 por virtude de eu ter comprado uma, tal como já tinha prenunciado. Agora só faltam os jogos.

- Mais PC por virtude do Another Joe finalmente ter uma máquina que não encrava quando se tenta abrir duas janelas no Windows.

- Menos lulz por força da redefinição da direcção do blog, e para não corrermos o risco de se esgotarem outra vez.

- Os mesmos palhaços de sempre a escrever.

Sim, a lista acima teve a vaga pretensão de ser engraçadinha, mas não vai ser sempre assim. O que interessa é que finalmente voltámos a ter algo a dizer ao mundo - ou pelo menos, à meia-dúzia de gatos pingados que liam este blog e que provavelmente já se esqueceram que ele existe.

Nada como um bom desafio, em qualquer caso - e conquistar-vos é um dos maiores.

Big trouble in little Tecmo

A empresa japonesa fabricante e editora de vídeojogos, Tecmo, está em profundos maus lençóis. É possível mesmo que seja o fim da linha para a empresa que nos proporcionou franchises tão sonantes como Dead or Alive, Ninja Gaiden e… hã… pois.

Dead or Alive Xtreme 2

A maior dádiva da Tecmo à humanidade: física mamária aplicada aos vídeojogos!

O que motivou esta tempestuosa descida dos píncaros do fan-service até à beira de um ataque de nervos?

Primeiro, há duas semanas atrás, Tomonobu Itagaki, a principal figura da Tecmo e criador dos seus jogos mais populares, anunciou a sua demissão da empresa e a imposição de um processo judicial à Tecmo, alegando a falha no pagamento de prémios monetários ligados aos resultados dos jogos por ele criados, e declarações difamatórias proferidas pelo presidente Yoshimi Yasuda acerca da sua pessoa.

Talvez alguém devesse ter avisado os chefes da Tecmo que não é boa ideia alienar e insultar a pessoa responsável pela esmagadora maioria dos seus sucessos, mesmo que ele seja um sacana sexista fala-barato que usa óculos escuros dentro de casa, como é o caso.

You don’t mess with the Itagaki!

Porém, a lição de “como-gerir-uma-empresa-de-vídeojogos-macrocéfala” não se ficou por aqui. A Tecmo nitidamente subestimou a influência que a saída de Itagaki teria na empresa, já que poucos dias depois, um novo rumor veio a lume dando conta da demissão de pelo menos 36 elementos do Team Ninja, a equipa de desenvolvimento que era liderada pelo nosso assediador-com-cara-de-cratera favorito.

Itagaki aperta mão

“Quem é que está a chorar agora, cabra?” - diria Itagaki se esta imagem fosse pertinente à situação actual.

Como se tudo isto já não colocasse a frágil Tecmo à beira do abismo, a cereja em cima do bolo veio ontem, quando um par de empregados frustrados colocou mais um processo em tribunal contra a Tecmo, devido a alegadas horas extraordinárias não pagas - algo que não me admira mesmo nada, conhecendo a reputação da indústria de vídeojogos de pedir as almas e vidas dos seus empregados em troca do privilégio divino de participar no desenvolvimento do super-mega-badalado “FPS Genérico XIX”.

Será este o fim de Ninja Gaiden e Dead or Alive? Será que o prometido Fatal Frame 4 (tinha-me esquecido deste) nunca verá a luz do dia? Penso que não há motivo para pensar em tal, já que mesmo que a Tecmo vá ao fundo, é mais que provável que as suas franquias serão vendidas a outras empresas - a Microsoft já deve estar a salivar de antecipação. Tendo em conta o estranho romance entre Itagaki e a XBox 360, também é pouco provável que aquele fique sem emprego durante muito tempo.

Não posso deixar de realçar a estupidez absoluta que é deixar todo o destino de uma empresa nas mãos de uma só pessoa, e depois tratá-la como se lhe tivéssemos a fazer um grande favor ao deixá-la trabalhar para nós. Enfim, cursos de gestão por correspondência, é nisto que dá…

Super Mario Kart… em JavaScript

Hoje em dia, se quisermos jogar Super Mario Kart, podemos fazê-lo numa SNES, num emulador, ou… num web browser. Isto graças a Jacob Seidelin, um programador que criou um clone muito básico e limitado do jogo em JavaScript.
Curiosos? Cliquem aqui.

Outros jogos (incluindo Super Mario Bros.) podem ser jogados a partir daqui.

Próximo desafio: fazer um clone do Crysis em JavaScript!

Análise: Killer7 (GC)

Para um jogo que supostamente ninguém jogou, já se escreveu extraordinariamente muito sobre Killer7. Tanto que se escreveu, que forçosamente tudo o que eu escrever neste artigo parecerá redundante - tudo excepto, claro, a minha opinião.

Pode parecer estranho, mas Killer7 não é um jogo para jogar, e isso é algo que, uma pessoa apercebe-se, é visível na forma como o jogo foi criado. Killer7 foi feito para ser experimentado, apreendido, absorvido pelos sentidos, da mesma maneira que alguém anda numa montanha russa. Aliás, o sistema de jogo dá força a esta comparação, com os personagens “sobre carris” a seguirem caminhos pré-traçados, de forma a maximizar o impacto da câmara. Pode parecer estranho, mas passados uns minutos torna-se meramente acessório, porque qualquer um com dois palmos de testa consegue aperceber-se que este jogo não é equiparável a um qualquer FPS - ou a qualquer outro jogo.

Killer7 1

É aquela altura do mês.

É uma mistura de Lynch, Tarantino, anime, esteróides e LSD que entrega ao jogador uma história ao mesmo tempo simbólica e literal, oferecendo-lhe, já agora, a possibilidade de dar uns tirinhos e resolver uns puzzles pelo caminho, para pelo menos dar a sensação de desafio e envolvimento com os personagens.

Killer7 2

É importante não incomodar este magnífico espécime de gajo-pendurado-do-tecto, raramente observado no seu habitat natural.

E que história esta! Na superfície, coloca-nos na pele do sindicato Smith - um grupo de 8 assassinos com capacidades extraordinárias que, na realidade, não passam de múltiplas personalidades de uma única pessoa, capaz de se transmutar fisicamente em todos eles. No centro, temos Harman Smith, um homem idoso, misterioso e aparentemente imortal, confinado a uma cadeira de rodas, e envolvido num conflito eterno com Kun Lan, cabecilha do grupo terrorista Heaven Smile, composto por pessoas mutadas de forma a tornarem-se bombas vivas com risos tétricos. Por baixo disto, esconde-se uma trama multi-nivelada, evoluindo aos níveis político, filosófico, psicológico e mesmo espiritual. Muita loucura, mas por muito que os múltiplos desenvolvimentos nos possam deixar a pensar, nunca são desprovidos de sentido plausível.

E é por isso que eu amo Killer7.

Killer7 3

The roof, the roof, the roof is on fire.

Como jogo, Killer7 pode até ser terrivelmente limitado e desajeitado de uma forma que seria fatal caso a sua avaliação fosse feita de qualquer outra forma. Mas todos os elementos sensoriais, desde os gráficos cel-shaded à música evocativa, estão de tal forma bem encaixados, que uma vez que este conjunto faça “clique” com a mente do jogador, este torna-se complacente com todas as falácias da sua jogabilidade. Todo o jogo está construído em torno dos personagens e da sua trama, fornecendo assim pistas que permitem formar os seus retratos e deduzir os aspectos mais ambíguos da história. Coisa linda.

Killer7 4

We don’t need no water, let the motherfucker burn! Burn, motherfucker, burn!

Suda 51 criou uma experiência de jogo de tal forma marcante que, apesar de ter sido apreendida por poucos, justifica por si tudo o que foi escrito sobre ela, e ainda muito mais. De mim, leva o maior elogio que o Myke pode oferecer a um jogo: é simplesmente inesquecível. Uma coisa é certa, porém: ninguém ficará indiferente. Recomendado a todos os que gostem de ter a sua frágil mentezinha corrompida, mexida e remexida até mais não, e que dêm mais importância ao conteúdo do jogo do que à sua forma.Bullet BillBullet BillBullet BillBullet BillBullet Bill

Chaos Wars mostra ao mundo a importância da família

Lembram-se quando eu me queixei das vozes do Baten Kaitos numa análise cheia de emoções e divertimento para toda a família? Mal sabia eu a verdade, que reside numa constatação que já se está a tornar adágio no Tiro Neles!: podia ser muito, mas muito pior. Se duvidam, assistam a este pequeno e precioso clip de Chaos Wars, um JSRPGXPTO para a PS2:

Se Chaos Wars fosse candidato a um óscar, seria este o clip usado na cerimónia.

Constatem a audácia e o entusiasmo na entrega das falas, o espírito profissional e talento que primam pela sua total ausência! Melhor que isto, só mesmo uma peça de teatro sobre o nascimento do menino Jesus interpretada por alunos da pré-primária!

É discutível se este fabuloso desempenho vai ajudar ou não às vendas de Chaos Wars, já que há gostos para tudo, e uma coisa pode ser tão má que dá a volta ao mau e torna-se boa de novo. Independentemente disso, há uma explicação perfeitamente racional para este fenómeno: nepotismo.

O que é dizer que um elemento do site Insert Credit descobriu um dado curioso no manual do jogo: o elenco de vozes inclui nomes “sonantes” como Quest Jelinek e Tyler Jelinek, que por coincidência ou mais-que-provavelmente-não, partilham o apelido com o chefe da O3 Entertainment (que edita Chaos Wars no ocidente), o senhor Chris Jelinek.

Enfim, há quem meta os filhos adolescentes a trabalhar no McDonald’s durante as férias de verão, e depois há quem os meta a dobrar jogos de vídeo. Não é para quem quer, é para quem pode - e esta é uma das maiores lições que podemos tirar na vida.

Nintendo lança Nintendo Channel para a Nintendo Wii

A Nintendo lançou recentemente o Nintendo Channel para a Nintendo Wii da Nintendo. A começar pelo nome, acho que foi mal escolhido. O bom senso manda que o nome de um produto, serviço ou whatever, seja minimamente elucidativo quanto ao teor do mesmo (principalmente no caso de se tratar de um whatever). E não, o facto dos conteúdos do canal serem produzidos pela Nintendo não conta.

Quanto ao canal, bom, é mais um remendo para o fraco serviço online da Nintendo. Por agora, o canal oferece essencialmente trailers e demos de jogos DS. O download de demos de jogos DS até podia ser um atractivo, não fossem as demos praticamente de jogos casuais. Só o Mario Kart DS é que se safa, mas esse já todos têm.

Mas o grande problema do serviço nem é esse. Acontece que uma vez que a DS não tem armazenamento, é impossível guardar as demos na consola. Ou seja, só podemos jogar recorrendo à Wii. É verdade que são meras demos, mas por exemplo a demo do Big Brain Academy até tem algum replay value.

O que é certo, é que apesar de todos os seus defeitos, este serviço de demos cumpre a sua função. Eu pelo menos fiquei convencido quanto à qualidade do Big Brain Academy e do Brain Training e já os adicionei à minha wishlist.

Wii-like Eee

Para quem não sabe, a Asus lançou há alguns meses uma gama de portáteis chamada Asus Eee que primam por serem muito simples e intuitivos. Ou seja, computadores para quem não percebe nada de computadores. Trocando por miúdos, uma coisa semelhante aos Macintosh.

Ontem, soube-se que a Asus irá lançar brevemente a versão desktop dessa linha de portáteis, sendo que o nome oficial será Ebox. Semelhanças com o nome da consola da Microsoft são pura coincidência, assim como as semelhanças físicas com a consola da Nintendo.

Asus Ebox
Será que o rato é uma cópia do comando da Wii?

No entanto, nenhuma parecença com a Playstation 3 foi ainda detectada. Pelo menos, não custará 600€ nem terá um leitor de blu-ray.

Banjo dá uma de Shadow

O meu caro amigo Ridley Wright sentiu pena do hiato do Tiro Neles!, e num nobre (mas tardio) gesto de compaixão, forneceu um artigo para o blog que reproduzo a seguir na íntegra. Desde já oferecemos os nossos mais profundos e sinceros agradecimentos, e também 3 amendoins passados da validade.

As memórias. Lembro-me de ter jogado o Banjo-Kazooie num Natal agora longínquo. Memórias essas que mantenho num lugar especial, junto ao meu coração. Passados vários anos, a nova proposta da Rare promete uma mudança radical - estou certo que agora terei memórias para manter junto ao intestino grosso.

Passados tantos anos, com um Banjo Threeie que nunca saiu e com sucessivos títulos da Rare a ficar aquém das expectativas, o primeiro trailer de Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts parecia ser promissor: os fãs pensaram que nem a Rare actual podia fazer algo errado com este título. E depois, o segundo trailer do jogo foi leaked… O céu tingiu-se de vermelho, o mar uniu-se com o céu num remoinho e a terra dividiu-se. No meio do apocalipse, eis que alguém gritou “RARE SUCKS”. Jesus apareceu e respondeu “I know, lol”.

A premissa do novo Banjo desafia a lógica dos fãs. Banjo agora controlará veículos para aceder a novas áreas e tudo mais. Power ups resumem-se basicamente a novas máquinas… Muita maquinaria, em suma. Os fãs choram rios amazonas e prolongam threads por páginas incontáveis nos fóruns. “O meu platformer, não!”. O choro é livre e imenso. Numa tentativa de minimizar o choque sofrido, as cópias do jogo far-se-ão acompanhar com um manual extra para que os fãs ferrenhos possam desfrutar o jogo e partir para outra.

... for dummies?

IGN, a servir de referência para gamers desde a análise de Godhand.

Contudo, a RARE garante que este ainda é o Banjo-Kazooie que outrora muitos de nós conhecemos. Porque é que eu acho que isso não computa com o facto de a Kazooie não ter quaisquer movimentos (excepto parece, aquela espécie de levitação)? Anyway, não se iludam, este jogo tresanda a Banjo! Vai ser bom, a Rare ainda tem qualidade. Juro que sim! …Porque é que eu tenho uma das mãos atrás das costas? Isso não interessa! A Rare diz que é bom, eu quero acreditar! Conteúdo exclusivo de plataformas via DLC sem máquinas, acreditem…! *suspiro*

Look, kitties!

S-Sério? Não é um truque para me atirar o Banjo-Kazooie: Nuts and Bolts à cara… pois não Rare?

E3 de vão de escada

Oh, E3, quem te viu e quem te vê! Outrora um símbolo viril da impotnência da indústria dos vídeojogos, onde geeks disfarçados de bloggers disfarçados de jornalistas vagueavam entre titânicos stands onde as empresas participantes lutavam para parecer mais impressionantes que o vizinho do lado, em ridículas mostras de opulência, hype e merchandise gratuito… hoje em dia, uma mera sombra de si própria.

Enquanto nos seus tempos áureos, o grosso da E3 ocupava 2 enormes pavilhões no centro de convenções de Los Angeles, com um pavilhão mais pequeno a servir de corredor entre os dois espaços principais, este ano a totalidade do evento tem lugar… ao lado do dito corredor, num espaço correspondente a 3% das edições anteriores. Os maiores expositores terão direito a stands com uns impressionantes 37 metros quadrados - o que toda a gente sabe ser insuficiente para ostentar um wiimote de forma adequada sem partir a mobília.

Planta da E3

Não estou a ver o stand da NiBRiS, deve haver algum engano!

Independentemente do que será revelado nesta E3, já foi pedido às empresas envolvidas para reservarem o seu espaço na E3 2009, que terá lugar nos WC’s do centro de convenções. Rumores apontam para a Microsoft já ter asseguradas duas sanitas para as suas mostras “à porta fechada”, ao passo que a Sony e a Nintendo preferiram a exposição proporcionada pelos urinóis. Mais notícias em breve.

Eurogamer.pt arranca!

… mas parece que o Eurogamer.net não sabe nada sobre isso. Onde é que está o link, meninos?

Rede Eurogamer

PORTUGAL! PORTUGAL! PORT– … wut?

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